terça-feira, 1 de julho de 2014

As tecnologias Digitais na Alfabetização e Letramento

RESUMO

Neste artigo serão apresentadas algumas descobertas que resultaram da pesquisa realizada no Projeto de Ação na Escola (PAE), durante o ano de 2011, atividade desenvolvida no Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação (TIC-EDU), oferecido pela Universidade Federal do Rio Grande (FURG) no âmbito da Universidade Aberta do Brasil (UAB), o objetivo foi buscar atividades práticas utilizando as tecnologias digitais como ferramentas auxiliares no processo de alfabetização e de letramento. O mesmo foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental Monsenhor Gautsch, em São Lourenço do Sul, em uma turma de 2º ano do Ensino Fundamental. Para o desenvolvimento de tal prática foi realizada uma pesquisa em sites educacionais a fim de selecionar alguns materiais como: softwares, jogos, objetos virtuais de aprendizagem (OVAs),  para serem testados como uma ferramenta para auxiliar na alfabetização e no letramento do alunado. No decorrer do artigo serão apresentados os referencias teóricos que embasaram esta pesquisa e de forma detalhada será explicada a metodologia utilizada para o desenvolvimento da prática pedagógica, as transformações ocorridas a partir desta pesquisa na prática docente da autora enquanto educadora/pesquisadora. E por fim as considerações desta prática em torno de Ensino/aprendizagem envolvendo os sujeitos da pesquisa.
Palavras-chave: (Tecnologias Digitais. Alfabetização. Letramento. Ensino. Aprendizagem).

1 INTRODUÇÃO  

Considerando que as informações encontradas na literatura disponibilizada durante o curso, tratam geralmente do uso das tecnologias digitais na Educação como um todo, voltado para o público jovem, àqueles alunos que já leem e escrevem e têm mais experiência e discernimento para usá-las de forma mais crítica, foi-se em busca de informações, textos que tratem desse assunto, relacionados especificamente com a alfabetização e letramento, ou seja, a apropriação do sistema de escrita e o hábito de se utilizar dessa habilidade, voltado ao público infantil, àqueles alunos que estão dando os primeiros passos, tanto no mundo digital quanto no mundo das letras.
Descobrir atividades práticas, através de softwares, sites com jogos e atividades interativas, que auxiliem no processo de alfabetização e letramento, bem como realizar atividades pedagógicas utilizando os recursos descobertos com os alunos, de uma turma de 2º ano do Ensino Fundamental, foram os objetivos principais dessa pesquisa.
Relato aqui minha trajetória antes de ingressar neste curso e durante a realização do mesmo, bem como, o desenvolvimento do Projeto de Ação na Escola, onde exploro Objetos Virtuais de Aprendizagem no formato de jogos educativos, com os alunos de uma das turmas de 2º ano da Escola Estadual de Ensino Fundamental Monsenhor Gautsch, em São Lourenço do Sul, no ano de 2011.
Para chegar-se a conclusões sobre qualquer assunto se necessita analisar diferentes informações e aspectos do mesmo. Por isso, parto do relato da minha trajetória acadêmica e profissional desde o início de minha formação docente até o presente momento, finalizando um curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação.
Minha escolha profissional, a princípio, foi influenciada pela vontade de agradar aos meus pais, que consideravam que uma mulher não poderia exercer qualquer trabalho fora de casa, exceto o de professora.
 Tive a formação docente inicial no final dos anos 70 numa escola de 2º grau, que oferecia o Curso de Habilitação Específica para o Magistério de forma bem tradicional, bem transmissiva. Naquela época não se necessitava ter curso superior para exercer a profissão, então, como estava apta, iniciei minha carreira ingressando no Magistério Público Municipal.
          Muito jovem e com as técnicas aprendidas no curso de formação na ponta da língua comecei meu trabalho repetindo aquilo que me havia sido transmitido, exatamente da mesma forma, considerando aos alunos, meras tábulas rasas e a mim, a detentora do saber, mantendo sempre uma grande distância entre eles e eu.
Aos poucos, convivendo com as crianças diariamente, vendo suas descobertas, seu crescimento, suas transformações tanto físicas como intelectuais, seus sucessos, suas alegrias, concluí que exercer essa profissão me encantava e que eu não havia errado ao tomar esse caminho.
Após alguns anos, ingressei, também, no Magistério Público Estadual e tornei-me, então, alfabetizadora. A partir de leituras realizadas durante os estudos para o Concurso, tive acesso a informações que me fizeram refletir e ir modificando minhas concepções. Com um pouco mais de maturidade, a descoberta de novos conhecimentos e avaliando as experiências vividas até então, passei a ter um olhar diferente para os alunos, considerando mais os seus saberes e para minha prática, percebendo que eu também aprendia com eles ao invés de só ensiná-los, como pensava.
Interrompi minha carreira profissional por um período para dedicar-me somente à vida pessoal.
No recomeço, busquei um curso de formação superior em Pedagogia, o qual me possibilitou descobertas que modificaram muito minha visão de Educação, de Ensino/Aprendizagem. Passei a compreender, a partir de então, que cada aluno é um sujeito único, com realidades e conhecimentos diferentes um do outro e, que como tal, precisa ser respeitado; que a minha função de educadora vai além do domínio de classe; que o vínculo afetivo é muito mais eficaz que a repreensão; que crianças podem pensar e produzir seu próprio discurso ao invés de só repetir o meu.
Passei a repensar minha prática e tentar refazê-la, pois, “na formação permanente dos professores, o momento fundamental é o da reflexão sobre a prática. É pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem que se pode melhorar a próxima prática.” (FREIRE, 1996. Pág.18)
             Durante a realização da minha graduação, fiz muitas descobertas. A literatura a que tive acesso mostrava novas formas de pensar, de entender como as pessoas aprendem, de como deve ser atualmente o relacionamento entre professor e aluno, estes, aprendizes em interação. Tive as primeiras noções sobre as teorias Construtivistas, que nos propõem novas metodologias, novas estratégias que procuro aplicar na minha prática de trabalho.
Desde que retornei à docência meus alunos são os bem pequenos, continuo alfabetizando.
É emocionante acompanhar as crianças construindo suas ideias, passo a passo: traçando rabiscos, desenhos, letras, números; lendo imagens, palavras e histórias. E saber que eu tenho participação nessa construção, através dos desafios, do incentivo, da mediação, da oportunidade para que eles se expressem e se desenvolvam.
Penso que a melhor forma de ensinar é dando o exemplo, através das atitudes e do cumprimento das promessas feitas e, acredito que as pessoas aprendem a partir das suas experiências. Então, proponho desafios aos alunos e possibilito que eles busquem as soluções. Oportunizo condições para que exercitem o “pensar”, o “experimentar” e o “concluir”, para “construir”. Procuro fazê-los crer que o erro é apenas mais um passo para o acerto e que cada um de nós é diferente do outro e, portanto, pensamos, sentimos, nos expressamos e agimos de formas diferentes, mas que nenhum de nós é menos importante do que o outro por isso.
Nos anos de 2007 a 2009 atuei como professora das turmas de 1º ano do Projeto Circuito Campeão gerenciado pelo Instituto Airton Senna em parceria com a SEDUC – RS, parte do Programa de Alfabetização para Crianças de Seis e Sete Anos do Ensino Fundamental de nove anos.
No ano de 2010, trabalhei como Coordenadora Pedagógica do referido projeto. Minha função foi a de supervisionar, auxiliar e orientar as professoras que aplicavam o mesmo, com base na minha experiência enquanto docente.    
A escola onde trabalho localiza-se numa comunidade formada, em sua grande maioria, por pessoas de baixa renda, sendo poucos os alunos que tem acesso à tão fascinante informática em suas casas.
Recebeu-se, recentemente, do Governo Federal um laboratório de informática, através do qual os alunos começaram a ter acesso a este maravilhoso recurso, utilizando-se dos Programas do Linux Educacional disponibilizado pelo MEC nos computadores recebidos. Tais programas trazem diferentes jogos que exercitam o controle do mouse e teclado, digitação, softwares para desenho e pintura, jogos matemáticos envolvendo as quatro operações, jogos de estratégia, entre outros.
Estimulada por este acontecimento percebi a necessidade de me atualizar, de encontrar a forma correta de utilizar as tecnologias digitais como ferramentas para auxiliar os alunos no seu processo de alfabetização e fazer um bom uso do laboratório de informática com eles, orientando-os a aproveitar de melhor forma tal oportunidade, pois, de acordo com Pedro Demo (2011) “Não faz mais sentido alfabetizar sem levar em conta a vivência da informática. O computador já é uma realidade na vida das crianças, o desafio, agora, é saber utilizá-lo da melhor forma”.
Sabe-se que nos dias atuais, em sua rotina diária, todas as pessoas são rodeadas pelos recursos tecnológicos. A grande maioria das pessoas, incluindo as crianças, possui telefones celulares aos quais operam com muita facilidade, comunicando-se.
O pagamento de boletos bancários, com códigos de barras que as pessoas fazem sem a necessidade de um atendente, utilizando o cartão magnético nos equipamentos de autoatendimento é uma prática cada vez mais comum no cotidiano dos cidadãos.
Há uma grande adesão de pessoas às redes sociais em que, além de comunicarem-se umas com as outras, também interagem em jogos cooperativos, legitimando, assim uma nova forma de lazer e diversão, à distância, mas em grupo.
Diante desta realidade, a escola precisa se adequar, acompanhar a evolução tecnológica e incluir o uso das TIC no seu currículo e os professores precisam se qualificar para utilizar essas ferramentas em suas aulas.

Na busca dessa qualificação, realizo este Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação (TIC-EDU), pela UAB-FURG, que por ser à distância pode ser incluído com maior facilidade na minha rotina de vida.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

A educação à distância (EaD) nos oferece infinitas possibilidades de aprendizagem,  “nela é experimentado o maior número de novidades ao mesmo tempo técnicas e pedagógicas” (Lévy, 1999), o que favorece novas descobertas a cada instante, nos permitindo essa nova relação com o saber, que é proposta na atualidade.
Durante o 1º módulo deste curso, que é minha estreia em EaD, considero que passei por uma experiência diferente e bem instigante, um ótimo exercício para o controle da ansiedade, pois, ter que aguardar respostas para mensagens nos fóruns, nas dúvidas, nas combinações  de trabalhos em grupos, sempre me deixou um pouco ansiosa e tive a oportunidade de aprender a me controlar.
Foi muito importante a atenção, a disponibilidade e a paciência dos professores e tutores me acompanhando, quase que diariamente, esclarecendo minhas dúvidas, recordando-me das tarefas, incentivando-me com seus comentários.
Tive acesso a diversas informações desconhecidas ou esquecidas e fui convidada a atuar como pesquisadora, para buscar outras informações que pudessem ser socializadas e, principalmente, serem aplicadas no dia a dia com os alunos.
            Conheci os fundamentos teóricos de diferentes metodologias construtivistas como o trabalho com Projetos de Aprendizagem, cujas questões a serem investigadas partem dos interesses, curiosidades e indagações dos alunos, pois a motivação é própria do indivíduo, de acordo com Espíndola, et al  (2010). Unidades de Aprendizagem, que seriam modos alternativos de planejamento, elaboração e organização dos trabalhos em sala de aula, conforme Galiazzi, et al, (2002). Educar pela Pesquisa que se compõe de três princípios, o “questionar”, o “argumentar” e o “comunicar” e é uma das maneiras de envolver os sujeitos, alunos e professores, num processo de questionamento do discurso, das verdades implícitas e explícitas nas formações discursivas, propiciando a partir disto a construção de argumentos que levem a novas verdades, segundo Moraes & Galiazzi, (2010).
           No segundo módulo do curso conheci os recursos da WEB, que podem ser utilizados de forma pedagógica. Elaborei o planejamento de um Projeto de Ação na Escola, no qual foram pesquisadas atividades práticas utilizando as tecnologias digitais na alfabetização e letramento.
           Iniciei esta pesquisa realizando diversas leituras nas quais pude compreender melhor que as tecnologias digitais são recursos relacionados com a informação e comunicação, como os computadores, a Internet, os softwares, entre outros, que possibilitam interagirmos com qualquer pessoa em qualquer lugar. Constatei a diferença existente entre alfabetização e letramento, sendo a alfabetização, a apropriação pelo indivíduo, do sistema da escrita e da leitura, a aprendizagem dos códigos utilizados para decifrar as palavras que se lê ou escreve. E o letramento, a compreensão das funções e do uso da língua escrita como parte de sua vida, bem como o hábito desse indivíduo de praticar tal habilidade.
          Criei um Blog chamado “TIC na Alfabetização”, no qual publiquei alguns textos solicitados pelos professores do Curso e publicarei as descobertas feitas no PAE e, também, uma conta no Slide Share para postar trabalhos que ficarão à disposição dos usuários da rede para consulta. Nesse espaço foi publicado um Plano de aula utilizando diferentes recursos tecnológicos como o vídeo disponível no You Tube, o jogo interativo e texto disponível em site da Internet, que já elaborei com mais facilidade por entender melhor como dispor dessas ferramentas para tratar de conteúdos necessários no momento de forma lúdica e atrativa para os alunos.
            Descobri, também nesse módulo, os Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA), que são recursos pedagógicos digitais lúdicos e dinâmicos distribuídos pela Internet, que todos podem acessar e usar simultaneamente, disponibilizados em diferentes repositórios, como o Banco Internacional de Objetos Educacionais, a Rede Internacional Virtual de Educação e o Portal do Professor, vinculados ao Ministério de Educação e Cultura, e, ainda, o Laboratório Didático Virtual e o Centro de previsão de tempo e Estudos Climáticos, dos quais não tinha a mínima ideia da existência e que era justamente o tipo de recurso que imaginei pesquisar em meu PAE.
            Nos repositórios citados acima encontrei poucos Objetos aplicáveis à alfabetização que se apresentassem em língua portuguesa. Então através da pesquisa, foram descobertos sites que trazem uma grande quantidade desses objetos, dos quais selecionei o que é chamado “Viagem Espacial” para realizar uma oficina solicitada pelos professores do curso TIC-EDU. Esse objeto trata-se de um jogo interativo no qual os alunos precisam ler e ouvir as instruções, realizando atividades apropriadas para os diferentes níveis de leitura e escrita. 
            Também utilizei em minhas aulas o objeto chamado “Um dia na Fazenda”, que trata de conceitos matemáticos e o objeto “A máquina dos Sentidos” que relaciona os órgãos do corpo humano responsáveis pelas percepções sensoriais com objetos utilizados na rotina diária. As crianças ficaram encantadas, assim como eu, pelos objetos, que pediram para repetir o uso desses jogos, como chamaram, em outras aulas. Mas devido à nossa condição de hóspedes em outra escola, nossos horários na sala de informática estão limitados e não consigo fazer uso de OVAs em minha prática docente com a frequência que gostaria.
            A partir das aprendizagens que construí até o momento neste curso, passei a planejar minhas aulas escolhendo estratégias baseadas em pressupostos construtivistas, com ênfase na metodologia da Aprendizagem baseada em Problemas, a qual permite ao estudante aprender a partir da colocação de um problema (ou caso), que pode ser real ou simulado (Savery & Duffy, 1995). Em geral, o estudante interage com o problema, obtém os dados, formula hipóteses, toma decisões e emite julgamentos. A partir de perguntas, para as quais o aluno possui alternativas de respostas, e das consequências das decisões tomadas, ele tem a oportunidade de testar sua capacidade de julgamento frente a um conjunto de dados. (REZENDE, 2002)
Encontrei e apliquei atividades práticas que auxiliam os alunos a construírem aprendizagens significativas e lúdicas, prazerosas, utilizando alguns conhecimentos já construídos para descobrir novas aprendizagens em interação e cooperação com os seus pares, socializando as descobertas.            As trocas e as interações estabelecidas com professores, tutores e colegas do curso, têm sido fundamentais para aprimorar minha formação. A troca de experiências com os colegas, suas descobertas que me são sugeridas, as próprias dúvidas dos outros que se assemelham às minhas, os esclarecimentos dos diversos tutores a seus tutelados, de formas diferentes conforme a interpretação de cada um, a que temos acesso nos fóruns, são fontes de enriquecimento para meus conhecimentos.
Assim, me considerando bem adaptada aos moldes da EaD, durante o  terceiro módulo do curso dei continuidade ao trabalho de pesquisa e aplicação de Objetos Virtuais de Aprendizagem, que compõe meu Projeto de Ação na Escola.
Além dessa atividade, foram realizados novos estudos e reflexões que tratam sobre os desafios da docência na contemporaneidade.
Considerando a Educação, de diferentes países e a do Brasil, percebemos que as semelhanças existentes são muitas, principalmente no aspecto relativo à necessidade de mudanças imprescindíveis no olhar dos docentes sobre seu relacionamento com os estudantes e nas metodologias aplicadas nas aulas.
Sabemos que os nossos alunos, os “nativos digitais”, são “a geração que nasceu em plena ebulição de uma cultura cibernética global sustentada pela multimídia e, como consequência, se comporta, pensa e aprende de uma forma diferenciada”. (MARIA; MANTOVANI, 2009)
Então, é urgente que os professores entendam que esta geração “pertence a redes (técnicas e humanas) e faz uso delas para resolver problemas, por isso não pensa de uma forma linear, mas, sim, pensa em redes e de maneira mais colaborativa do que as gerações anteriores” (Veen e Vrakking, 2009), sendo conveniente a reflexão sobre sua prática para, possivelmente, modificá-la, deixando de “ser um transmissor de saberes para converter-se em formulador de problemas, provocador de interrogações, coordenador de equipes de trabalho, sistematizador de experiências, e memória viva de uma educação que, em lugar de prender-se à transmissão, valoriza e possibilita o diálogo e a colaboração” (Silva, 2004), pois somente assim será possível despertar o interesse dos alunos em sala de aula e amenizar os conflitos que surjam.
Para enfrentar os desafios que a ação docente nos impõe atualmente, havemos que estar abertos para nos adaptar aos novos ritmos e concepções em torno do ato de ensinar e aprender, impostos pelas transformações tecnológicas da atualidade. É necessário, então, que se tenha contato com os recursos digitais com a finalidade de “criticamente conhecê-los para saber de suas vantagens e desvantagens, de seus riscos e possibilidades, para transformá-los em ferramentas e parceiros em alguns momentos e dispensá-los em outros instantes”. (KENSKI, 1997)
A inclusão das tecnologias digitais como recursos educacionais, deve adequar-se às necessidades do projeto político-pedagógico das escolas, servindo como meio de alcançar seus objetivos e nunca os determinando e pode contribuir para novas práticas pedagógicas, pois, as TICs “por si sós, não são capazes de trazer contribuições para a área educacional e são ineficientes se usadas como o ingrediente mais importante do processo educativo, ou sem a reflexão humana”. (REZENDE, 2002)

3 DESENVOLVIMENTO DA EXPERIÊNCIA REALIZADA

Através da disciplina Projeto de Ação na Escola – Ambientes de Aprendizagem, realizou-se a descoberta de que existe uma enorme gama de objetos virtuais de aprendizagem, disponibilizados pelo MEC e também por outras instituições ligadas a ele, dos quais não se tinha conhecimento. Tal novidade veio ao encontro das minhas expectativas, pois era algo justamente assim que eu gostaria de encontrar.
Porém, da mesma forma que os textos, os OVAs encontrados nos repositórios citados, também são, em sua maioria, destinados às séries em que os alunos já estão alfabetizados. O que se encontra descrito como indicado à alfabetização aparece em inglês ou espanhol. As atividades são excelentes e seriam ideais se fossem em português. Mas encontrei ali, dois OVAs ótimos em nosso idioma: Viagem Espacial, com o qual foi realizada a oficina solicitada na disciplina PAE-AA, que traz atividades de leitura e escrita para os diferentes níveis da alfabetização linguística e Um dia na Fazenda, que envolve diversos conceitos matemáticos.
Em seguida iniciou-se a pesquisa de OVAs em outros espaços e passou-se a ter conhecimento de bons jogos educativos, relacionados com os conteúdos escolares em sites como:
·         Discovery Kids Brasil
·          Smartkids
·          Recreio Online 
·         Site oficial do Seninha.
·         http://www.escolagames.com.br
·         www.guri.com
·         www.clubedoprofessor.com.br
·          www.playkidsgames.com
·         www.123bee.com
·         www.smartclass.com.br
·         www.joguemais.com.br
·         www.turminhaquerubim.com.br
A partir das leituras realizadas, foi tomada a decisão de explorar e aplicar com os alunos, bem como divulgar às colegas professoras, OVAs em forma de jogos, pois, “os jogos educativos digitais possibilitam a criação de ambientes de aprendizagem significativos, constituindo-se num recurso poderoso de estímulo para o desenvolvimento integral do aluno, permitindo o desenvolvimento de inúmeras habilidades”. (FALKEMBACH; GELLER; SILVEIRA, 2006)
Dos sites visitados, foram selecionados jogos que se relacionam com os conteúdos que se trabalha nas classes de alfabetização, os quais foram explorados nas aulas durante a aplicação do projeto. São eles: Pega Bolhas,  Fábrica de palavras, Blocos Espaciais, Ariê na Escola,  Crie sua história em quadrinhos Sopa de Letrinhas. A seguir será explicado como foi explorado cada recurso.       
Pega Bolhas
Possibilita a comparação entre os números pares e ímpares, e a memorização dos mesmos, pois, em cada fase (número par ou número ímpar), somente as bolhas com os números solicitados devem ser pegas, perdendo-se pontos quando o número não for o correto. Este jogo estimula a atenção, ao saltar da rampa que impulsiona o avatar a buscar estrelas que aumentam a pontuação e, também para não bater nos pássaros, pois, perdem-se vidas. Observe na imagem 1, no registro da atividade Pega Bolhas a concentração das alunas ao realizar a atividade proposta.

A maioria dos alunos achou fácil esse jogo, pois, fizemos diversas atividades em sala de aula relacionadas com esse conteúdo. Recordamos que ao formarmos pares precisávamos ter 2, 4, 6, 8 ou 10 elementos. E, ainda que, quando tínhamos 1, 3, 5, 7 ou 9 elementos, um sempre ficava sozinho caracterizando o ímpar. Então, sugeri que observassem a terminação dos números que apareciam no jogo, relacionando com as quantidades consideradas pares ou ímpares nas atividades feitas antes e verificassem quando conseguiam somar os pontos que indicavam seus acertos. 
Fábrica de palavras
Possibilita a memorização do modo correto de escrever, pois, num cenário que representa a esteira de uma fábrica, a criança deve escolher o caixote que traz a sílaba ou letra correta para completar a palavra solicitada. Após formar um determinado número de palavras corretamente, há uma passagem de nível, no qual um robô deve ser guiado para que junte as letras corretas e forme novos vocábulos. A dificuldade em movimentar o robô e finalizar o jogo estimula os alunos a repeti-lo.
Às dúvidas que surgiram, relacionadas ao que escolher para completar as palavras corretamente sugeri que marcassem como pensavam ou que experimentassem as diferentes opções, pois, se não estivesse certo, o próprio jogo mostraria. Apesar de ficarem insatisfeitos em errar, pois, há menos pontos marcados no jogo, é necessário estimulá-los a encontrar as próprias respostas.
Pode-se ver na imagem 2, no registro da atividade Fábrica de Palavras alguns alunos agrupados, auxiliando aquele que joga a fazer a escolha correta, evidenciando a importância da troca de ideias na construção de uma aprendizagem cooperativa .
Blocos Espaciais
Este jogo, numa primeira etapa, traz para o virtual, alguns raciocínios apreendidos por meio do Material Dourado, formando e digitando os números que envolvem dezenas e unidades, indicados pelos blocos. Na segunda etapa o aluno pilota uma nave extraterrestre, desenvolvendo o controle do teclado. É um bom recurso para completar a aula de maneira divertida e desafiadora.
Como o conteúdo foi bastante trabalhado em aula, com o material dourado, a primeira etapa do jogo foi fácil. Embora não tenha sido, da mesma forma, manejar a nave e recolher os blocos sem bater nas paredes dos túneis. Na imagem 3, durante a exploração da atividade Blocos Espaciais, pode-se ver o aluno contando os blocos que aparecem na tela para verificar quantas dezenas e quantas unidades estão sendo mostrados.
Ariê na Escola 
Esse OVA é formado por diferentes atividades, que envolvem a formação de palavras representantes dos objetos apresentados, a leitura de palavras escritas em diferentes direções e sua correspondência com figuras e a correspondência quantidade/número. E é apresentado pela personagem Ariê, que é um gato. Possibilita o desenvolvimento de diversas habilidades, como atenção, percepção da direção da escrita, tanto da direita para a esquerda, como de cima para baixo, ordenação de letras de uma palavra, contagem de quantidades, reconhecimento de símbolos numéricos, identificação de sons produzidos por alguns animais e autonomia.


Crie sua história em quadrinhos
Aplicativo que possibilita a autoria de histórias em quadrinhos, com textos de diálogos produzidos pelos alunos e montagem de pequenas animações. Atividade muito estimulante, que causou bastante movimentação, pois, todos queriam mostrar seus filmes aos colegas. Inclusive houve produções de diálogos em conjunto, com cada aluno criando a fala da sua personagem. Esta atividade instiga a criatividade dos alunos, permite que expressem seus pensamentos produzindo textos que representam diferentes situações e favorece o entendimento da função da língua escrita, o que contribui para seu letramento.
Sopa de Letrinhas 
Na primeira etapa é um jogo educativo de construção de palavras. Uma variação do jogo da forca, em que, a partir da leitura de uma dica e de um pontilhado indicando a quantidade de letras, clica-se em cima da letra, retirando-se, da sopa, as necessárias para formar a palavra. Na segunda etapa, clicando em cima de moscas evita-se que caiam na sopa, o que possibilita o desenvolvimento da atenção e dos reflexos.
            Alguns alunos apresentaram dúvidas ao interpretar as dicas e solicitaram ajuda, tanto da professora como dos colegas, que o fizeram com satisfação.
Com a intenção de contribuir com outros educadores que tenham interesse em desenvolver atividades com recursos tecnológicos, foi acrescentada nesta pesquisa uma lista onde constam sites que contém jogos educativos apropriados para as demais séries, divulgada, inicialmente, aos professores da mesma escola, onde atuo, também, como Supervisora Pedagógica. Em seguida, foi postado , no blog Tic na Alfabetização, um breve texto, que trata das descobertas feitas no curso de especialização em TIC-EDU, relacionadas com os OVAs,  em que aparece uma  lista de sites para serem visitados.
Além dos sites com os diversos jogos, descobertos durante a pesquisa, também houve outras novidades bastante interessantes, às quais se teve acesso, como a existência de Ferramentas de Autoria Multimídia, que são aplicativos que permitem a construção de objetos de aprendizagem, como jogos educativos e hiperhistórias.
Hiperhistórias são histórias que ocorrem em um ambiente hipermídia combinando aspectos estáticos e dinâmicos como afirma Sanchez (1994). Possuem uma história principal com sub-histórias que são acessadas conforme a ação do usuário levando-o de leitor a explorador e construtor, através da interação propiciada pelas estruturas dos sistemas hipermídia. (AZEVEDO; MANTOVANI, 2007)
E, assim, proporcionam à criança uma motivação similar ao uso dos games, agregando interação e ludicidade à aprendizagem.
Os textos lidos mostram a influência dos jogos em geral no desenvolvimento das crianças e reforça a importância dos jogos educativos digitais para “divertir os alunos e potencializar a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas nos mesmos, pois, possuem características motivadoras, como o desafio, a fantasia e a curiosidade”. (FALKEMBACH; GELLER; SILVEIRA, 2006)
Foi uma experiência valiosa, a aplicação do presente trabalho, que certamente terá continuidade, tornando-se parte de minha prática docente. As crianças já ficam encantadas pelo simples fato de estar na sala digital e ficar “mexendo nos computadores”. Quando começaram a ter acesso aos diferentes jogos, o encantamento foi potencializado, pois passam o tempo todo esperando pelo momento de ir “brincar” novamente. Percebe-se que estão mais motivados a ler e escrever para poder entender os comandos dos jogos.
Passamos por um período de dificuldades, estando fora do nosso próprio ambiente, pois, o espaço físico da nossa escola foi danificado por uma catástrofe da natureza e tivemos que exercer nossas atividades nos espaços de outras escolas e, então, ficar dependendo da disponibilidade do laboratório de informática da escola em que fomos “hospedados”, que era bastante disputado, pois, lá havia muitas turmas para utilizá-lo.
As dificuldades ainda existem, visto que, hoje contamos com apenas oito máquinas: cinco computadores e três notebooks, que nos foram doados por uma empresa que os descartou. As crianças precisam agrupar-se para usá-los. Mas estamos de volta na nossa escola, no nosso lugar. E ali podemos ter acesso às tecnologias mais vezes, por mais tempo. E, assim, enquanto esperamos as melhorias dos equipamentos, seguimos construindo novas aprendizagens com os recursos que temos.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com a busca pela forma correta de utilizar as tecnologias digitais como recursos auxiliares na alfabetização e letramento, foram descobertos os objetos virtuais de aprendizagem e, principalmente, os jogos educativos digitais, que encantam e estimulam a todos os alunos e contribuem na aprendizagem e exercício da leitura e escrita, tornando-se a partir de então, estratégia integrante de minha prática docente.
            Também houve a descoberta da existência de Ferramentas de Autoria Multimídia, que, em projetos futuros, poderão auxiliar os próprios professores na criação de jogos educativos.
            A ação docente, na Era Digital, se constitui em novos desafios, permanentemente, visto que nossos alunos, nativos desta Era, pensam, comunicam-se, aprendem de forma diferente e em constante transformação. Diante disto havemos de nos conscientizar que nossa função é a que pudemos reafirmar através das reflexões e discussões oportunizadas durante o curso: a de mediadores, orientadores, aprendizes parceiros, construindo conhecimentos em cooperação com nossos alunos e buscar conhecimentos para efetivar as mudanças necessárias para a nossa prática, pois, acredita-se que dessa forma podemos atender as exigências educacionais da atualidade.

REFERÊNCIAS

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AZEVEDO, Deise Viegas de; MANTOVANI, Ana Margô. Hiperhistória para Auxiliar a Criança na Psicogênese da Alfabetização. Disponível em http://deise.wikispaces.com/artigo Acessado em 12 de setembro de 2011.
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FALKEMBACH, Gilse Antoninha Morgental; GELLER, Marlise; SILVEIRA, Sidnei Renato. Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais utilizando a Ferramenta de Autoria Multimídia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor. Novas Tecnologias CINTED-UFRGS na Educação. V. 4 Nº 1, Julho, 2006.
FLÔRES, Maria Lucia Pozzatti. TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach.  Diferentes tipos de objetos para dar suporte a aprendizagem. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação. V. 6 Nº 1, Julho, 2008.
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JUNIOR, Arlindo José de Souza; LOPES, Carlos Roberto. Saberes docentes e o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. Capítulo 1. Objetos de Aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. SEED/MEC, 2007.
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MARIA, Sandra Andrea Assumpção; MANTOVANI, Ana Margô. Software educacional para auxiliar os nativos digitais dos anos iniciais do ensino fundamental na psicogênese da ortografia. VIII Seminário de Informática - RS: ULBRA - Torres, 2009. Disponível em http://infociencia.info/busca.php?pagina=34&criterio=&tipo_trab=&busca_por=&subarea. Acessado em 05 de setembro de 2011.
MESQUITA, Newton.   Diretrizes para o trabalho pedagógico das Tics: um acordo coletivo. Disponível em http://www.webartigos.com Acessado em Abril de 2011.
PEREIRA, Lisandra Locatelli; CORDENONSI, André Zanki; SOFTWARES EDUCATIVOS: Uma Proposta de Recurso Pedagógico para o Trabalho de Reforço das Habilidades de Leitura e Escrita com Alunos dos Anos Iniciais. Novas Tecnologias na Educação. CINTED-UFRGS. V. 7 Nº 3, dezembro, 2009.
REZENDE, Flavia. As novas tecnologias na prática pedagógica sob a perspectiva construtivista. ENSAIO – Pesquisa em Educação em Ciências. V. 02 , Nº 1 , Março de 2002.
SEABRA, Carlos. Tecnologias na escola Como explorar o potencial das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem. Porto Alegre. Telos Empreendimentos Culturais, 2010.
SILVA, Marco.   Internet na educação e inclusão social na era digital, na sociedade da informação e na cibercultura. Disponível em http://www.uab.furg.br//mod/resource/view.php?id=14931 acessado em 19 de setembro de 2011.
SOUZA, Aguinaldo Robinson de; YONEZAWA, Wilson Massashiro; SILVA, Paula Martins da. Desenvolvimento de habilidades em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) por meio de Objetos de Aprendizagem. Capítulo 5. Objetos de Aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico, SEED/MEC, 2007.
Jogo educativo Ariê na Escola Disponível em www.krafthaus.com.br
Jogo educativo Blocos Espaciais. Disponível em www.escolagames.com.br
Jogo educativo Crie sua história em quadrinhos. Disponível em http://senna.globo.com
Jogo educativo Fábrica de Palavras. Disponível em www.escolagames.com.br
Jogo educativo Pega Bolhas. Disponível em www.escolagames.com.br
Jogo educativo Sopa de Letrinhas. Disponível em www.escolagames.com.br 

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Grande descoberta

          Realizando o segundo módulo do Curso de Especialização em TIC-EDU, de março a julho deste ano, fiz uma descoberta maravilhosa: a existência dos Objetos Virtuais de Aprendizagem, que são recursos pedagógicos digitais lúdicos e dinâmicos (MEC, 2006), distribuídos pela Internet, que todos podem acessar e usar simultaneamente (Flôres; Tarouco, 2008), disponibilizados em diferentes repositórios, como o Banco Internacional de Objetos Educacionais, a Rede Internacional Virtual de Educação e o Portal do Professor, vinculados ao Ministério de Educação e Cultura, e, ainda, o Laboratório Didático Virtual e o Centro de previsão de tempo e Estudos Climáticos, dos quais não tinha a mínima ideia da existência.
          Nos repositórios citados acima encontrei poucos Objetos aplicáveis à alfabetização que se apresentassem em língua portuguesa. Então pesquisei e descobri sites que trazem uma grande quantidade desses objetos, no formato de jogos educativos relacionados com os conteúdos escolares. Alguns deles estão relacionados abaixo:


·       Discovery Kids Brasil
·        Smartkids
·        Recreio Online  
·       Site oficial do Seninha.
·       www.guri.com
·        www.playkidsgames.com
·       www.123bee.com
·       www.smartclass.com.br
·       www.joguemais.com.br
         Sugiro, professores(as) que acessem e explorem os OVAs, pois são fascinantes. Uma excelente forma de incluir as tecnologias digitais como ferramentas auxiliares em nossa prática docente.

domingo, 10 de abril de 2011

É preciso rever conceitos

Apesar de já termos passado da primeira década do século XXI, ainda vemos nas escolas um forte resquício do ensino tradicional, em que giz e quadro “negro” são os principais recursos utilizados. Assim como ainda há resistência ao uso da tecnologia digital como ferramenta para auxiliar no trabalho docente. Mas faz-se necessário rever alguns conceitos, observar as exigências que o modo de vida contemporâneo nos faz e perceber que as tecnologias digitais fazem parte do cotidiano das pessoas e não podem ficar fora da sala de aula.

Para promover-se a tão esperada educação de qualidade, é preciso que o professor esteja disposto a mudar e incluir em sua prática pedagógica novas formas de abordagem, como por exemplo o trabalho com projetos de aprendizagem, que contribuem para que o estudante desenvolva sua autonomia, ao buscar respostas para questionamentos sobre temas do seu interesse, podendo, então fazer uso dos blogs, para publicar textos com os resultados de suas pesquisas, tornando-se, assim, autor de trabalhos que serão lidos e possivelmente comentados por pessoas dos mais diversos lugares, interagindo e fazendo parte de uma imensa rede de informações interessantes.

quarta-feira, 7 de julho de 2010



NOVA DESCOBERTA




Visitando outro blog descobri uma dica que considerei importante e decidi compartilhar, que diz para acessarmos o Portal do Professor do MEC e divulga a seguinte reportagem:




Ao lançar em Junho o Portal do Professor, o Ministro da Educação Fernando Haddad, disse que não basta levar o computador e a Banda Larga às Escolas, mas é preciso cuidar dos conteúdos digitais, educacionais e da formação dos professores. " No ambiente virtual o professor não será passivo. Ele vai construir seu plano de aula, pesquisar, trocar práticas pedagógicas com os colegas, vai ter um mundo aberto à sua frente." O ministro avalia ainda, que a inclusão digital bem feita - computador na sala de aula, acesso à Internet e professor preparado para o uso das ferramentas - afeta positivamente a qualidade da educação.


Para a Secretária de Educação Básica, Maria do Pilar, o Portal é "um ambiente amigável", que favorece o contato do professor com novas mídias e diminui a distância entre as gerações. "dentro das escolas há um choque de gerações. Os alunos utilizam melhor as ferramentas do que os professores." Para Pilar, o Portal do Professor abre caminho para reduzir essas distâncias.




Acessem o link abaixo e confiram.




terça-feira, 29 de junho de 2010

Como usar as novas tecnologias na alfabetização?

As novas tecnologias vem trazer comodidade, facilidades, novas opções e descobertas em todos os campos da nossa vida. Mas em alguns desses campos conseguimos inseri-las com facilidade e fazer perfeito uso delas, em outros nos sentimos inseguros.
É o meu caso no que diz respeito ao meu trabalho.
Sou alfabetizadora há muitos anos utilizando os recursos habituais. E, agora, diante da maravilha que é ter uma sala digital à nossa disposição , me pergunto "como usá-la adequadamente para auxiliar na alfabetização dos meus alunos?"
Sinto-me, no momento, meio travada, mas com uma curiosidade tamanha, talvez tanto quanto os meus pequenos, em explorar esses novos recursos.