RESUMO
Neste artigo serão apresentadas
algumas descobertas que resultaram da pesquisa realizada no Projeto de Ação na
Escola (PAE), durante o ano de 2011, atividade desenvolvida no Curso de
Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação (TIC-EDU),
oferecido pela Universidade Federal do Rio Grande (FURG) no âmbito da Universidade
Aberta do Brasil (UAB), o objetivo foi buscar atividades práticas utilizando as
tecnologias digitais como ferramentas auxiliares no processo de alfabetização e
de letramento. O mesmo foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental Monsenhor Gautsch, em São Lourenço
do Sul, em uma turma de 2º ano do Ensino Fundamental. Para o desenvolvimento de
tal prática foi realizada uma pesquisa em sites educacionais a fim de selecionar
alguns materiais como: softwares, jogos, objetos virtuais de aprendizagem
(OVAs), para serem testados como uma
ferramenta para auxiliar na alfabetização e no letramento do alunado. No
decorrer do artigo serão apresentados os referencias teóricos que embasaram
esta pesquisa e de forma detalhada será explicada a metodologia utilizada para
o desenvolvimento da prática pedagógica, as transformações ocorridas a partir
desta pesquisa na prática docente da autora enquanto educadora/pesquisadora. E
por fim as considerações desta prática em torno de Ensino/aprendizagem
envolvendo os sujeitos da pesquisa.
Palavras-chave: (Tecnologias
Digitais. Alfabetização. Letramento. Ensino. Aprendizagem).
1 INTRODUÇÃO
Considerando que as informações encontradas na literatura disponibilizada
durante o curso, tratam geralmente do uso das tecnologias digitais na Educação
como um todo, voltado para o público jovem, àqueles alunos que já leem e
escrevem e têm mais experiência e discernimento para usá-las de forma mais crítica,
foi-se em busca de informações, textos que tratem desse assunto, relacionados
especificamente com a alfabetização e letramento, ou seja, a apropriação do
sistema de escrita e o hábito de se utilizar dessa habilidade, voltado ao
público infantil, àqueles alunos que estão dando os primeiros passos, tanto no
mundo digital quanto no mundo das letras.
Descobrir atividades práticas,
através de softwares, sites com jogos e atividades interativas, que auxiliem no
processo de alfabetização e letramento, bem como realizar atividades pedagógicas utilizando os recursos descobertos com os
alunos, de uma turma de 2º ano do Ensino Fundamental, foram os objetivos
principais dessa pesquisa.
Relato aqui minha trajetória
antes de ingressar neste curso e durante a realização do mesmo, bem como, o
desenvolvimento do Projeto de Ação na Escola, onde exploro Objetos Virtuais de
Aprendizagem no formato de jogos educativos, com os alunos de uma das turmas de
2º ano da Escola Estadual de Ensino Fundamental Monsenhor Gautsch, em São
Lourenço do Sul, no ano de 2011.
Para chegar-se a conclusões sobre qualquer assunto se necessita analisar
diferentes informações e aspectos do mesmo. Por isso, parto do relato da minha
trajetória acadêmica e profissional desde o início de minha formação docente
até o presente momento, finalizando um curso de Especialização em Tecnologias
da Informação e Comunicação na Educação.
Minha escolha profissional, a princípio, foi influenciada pela vontade de
agradar aos meus pais, que consideravam que uma mulher não poderia exercer
qualquer trabalho fora de casa, exceto o de professora.
Tive a formação docente inicial no
final dos anos 70 numa escola de 2º grau, que oferecia o Curso de Habilitação
Específica para o Magistério de forma bem tradicional, bem transmissiva.
Naquela época não se necessitava ter curso superior para exercer a profissão,
então, como estava apta, iniciei minha carreira ingressando no Magistério
Público Municipal.
Muito jovem e com as técnicas
aprendidas no curso de formação na ponta da língua comecei meu trabalho
repetindo aquilo que me havia sido transmitido, exatamente da mesma forma,
considerando aos alunos, meras tábulas rasas e a mim, a detentora do saber,
mantendo sempre uma grande distância entre eles e eu.
Aos poucos, convivendo com as crianças diariamente, vendo suas
descobertas, seu crescimento, suas transformações tanto físicas como
intelectuais, seus sucessos, suas alegrias, concluí que exercer essa profissão
me encantava e que eu não havia errado ao tomar esse caminho.
Após alguns anos, ingressei, também, no Magistério Público Estadual e
tornei-me, então, alfabetizadora. A partir de leituras realizadas durante os
estudos para o Concurso, tive acesso a informações que me fizeram refletir e ir
modificando minhas concepções. Com um pouco mais de maturidade, a descoberta de
novos conhecimentos e avaliando as experiências vividas até então, passei a ter
um olhar diferente para os alunos, considerando mais os seus saberes e para
minha prática, percebendo que eu também aprendia com eles ao invés de só
ensiná-los, como pensava.
Interrompi minha carreira profissional por um período para dedicar-me
somente à vida pessoal.
No recomeço, busquei um curso de formação superior em Pedagogia, o qual
me possibilitou descobertas que modificaram muito minha visão de Educação, de
Ensino/Aprendizagem. Passei a compreender, a partir de então, que cada aluno é
um sujeito único, com realidades e conhecimentos diferentes um do outro e, que
como tal, precisa ser respeitado; que a minha função de educadora vai além do
domínio de classe; que o vínculo afetivo é muito mais eficaz que a repreensão;
que crianças podem pensar e produzir seu próprio discurso ao invés de só
repetir o meu.
Passei a repensar minha prática e tentar refazê-la, pois, “na formação
permanente dos professores, o momento fundamental é o da reflexão sobre a
prática. É pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem que se pode
melhorar a próxima prática.” (FREIRE, 1996. Pág.18)
Durante a realização da minha graduação, fiz
muitas descobertas. A literatura a que tive acesso mostrava novas formas de
pensar, de entender como as pessoas aprendem, de como deve ser atualmente o
relacionamento entre professor e aluno, estes, aprendizes em interação. Tive as
primeiras noções sobre as teorias Construtivistas, que nos propõem novas
metodologias, novas estratégias que procuro aplicar na minha prática de
trabalho.
Desde que retornei à docência meus alunos são os bem pequenos, continuo
alfabetizando.
É emocionante acompanhar as crianças construindo suas ideias, passo a
passo: traçando rabiscos, desenhos, letras, números; lendo imagens, palavras e
histórias. E saber que eu tenho participação nessa construção, através dos
desafios, do incentivo, da mediação, da oportunidade para que eles se expressem
e se desenvolvam.
Penso que a melhor forma de ensinar é dando o exemplo, através das
atitudes e do cumprimento das promessas feitas e, acredito que as pessoas
aprendem a partir das suas experiências. Então, proponho desafios aos alunos e
possibilito que eles busquem as soluções. Oportunizo condições para que
exercitem o “pensar”, o “experimentar” e o “concluir”, para “construir”.
Procuro fazê-los crer que o erro é apenas mais um passo para o acerto e que
cada um de nós é diferente do outro e, portanto, pensamos, sentimos, nos
expressamos e agimos de formas diferentes, mas que nenhum de nós é menos
importante do que o outro por isso.
Nos anos de 2007 a 2009 atuei como professora das turmas de 1º ano do
Projeto Circuito Campeão gerenciado pelo Instituto Airton Senna em parceria com
a SEDUC – RS, parte do Programa de Alfabetização para Crianças de Seis e Sete
Anos do Ensino Fundamental de nove anos.
No ano de 2010, trabalhei como Coordenadora Pedagógica do referido
projeto. Minha função foi a de supervisionar, auxiliar e orientar as
professoras que aplicavam o mesmo, com base na minha experiência enquanto
docente.
A escola onde trabalho localiza-se numa comunidade formada, em sua grande
maioria, por pessoas de baixa renda, sendo poucos os alunos que tem acesso à
tão fascinante informática em suas casas.
Recebeu-se, recentemente, do Governo Federal um laboratório de
informática, através do qual os alunos começaram a ter acesso a este
maravilhoso recurso, utilizando-se dos Programas do Linux Educacional
disponibilizado pelo MEC nos computadores recebidos. Tais programas trazem
diferentes jogos que exercitam o controle do mouse e teclado, digitação,
softwares para desenho e pintura, jogos matemáticos envolvendo as quatro
operações, jogos de estratégia, entre outros.
Estimulada por este acontecimento percebi a necessidade de me atualizar,
de encontrar a forma correta de
utilizar as tecnologias digitais como ferramentas para auxiliar os alunos no
seu processo de alfabetização e fazer um bom uso do laboratório de
informática com eles, orientando-os a aproveitar de melhor forma tal
oportunidade, pois, de acordo com Pedro
Demo (2011) “Não faz mais sentido alfabetizar sem levar em conta a vivência da
informática. O computador já é uma realidade na vida das crianças, o desafio,
agora, é saber utilizá-lo da melhor forma”.
Sabe-se que nos dias atuais, em sua rotina
diária, todas as pessoas são rodeadas pelos recursos tecnológicos. A grande
maioria das pessoas, incluindo as crianças, possui telefones celulares aos quais
operam com muita facilidade, comunicando-se.
O pagamento de boletos bancários,
com códigos de barras que as pessoas fazem sem a necessidade de um atendente,
utilizando o cartão magnético nos equipamentos de autoatendimento é uma prática
cada vez mais comum no cotidiano dos cidadãos.
Há uma grande adesão de pessoas
às redes sociais em que, além de comunicarem-se umas com as outras, também
interagem em jogos cooperativos, legitimando, assim uma nova forma de lazer e
diversão, à distância, mas em grupo.
Diante desta realidade, a escola
precisa se adequar, acompanhar a evolução tecnológica e incluir o uso das TIC
no seu currículo e os professores precisam se qualificar para utilizar essas
ferramentas em suas aulas.
Na busca dessa qualificação, realizo este Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação (TIC-EDU), pela UAB-FURG, que por ser à distância pode ser incluído com maior facilidade na minha rotina de vida.
2 REFERENCIAL
TEÓRICO
A educação à distância (EaD) nos
oferece infinitas possibilidades de aprendizagem, “nela é experimentado o maior número de
novidades ao mesmo tempo técnicas e pedagógicas” (Lévy, 1999), o que favorece
novas descobertas a cada instante, nos permitindo essa nova relação com o
saber, que é proposta na atualidade.
Durante o 1º módulo deste curso, que é minha
estreia em EaD, considero que passei por uma experiência diferente e bem
instigante, um ótimo exercício para o controle da ansiedade, pois, ter que
aguardar respostas para mensagens nos fóruns, nas dúvidas, nas combinações de trabalhos em grupos, sempre me deixou um
pouco ansiosa e tive a oportunidade de aprender a me controlar.
Foi muito importante a atenção, a disponibilidade e a
paciência dos professores e tutores me acompanhando, quase que diariamente,
esclarecendo minhas dúvidas, recordando-me das tarefas, incentivando-me com
seus comentários.
Tive acesso a diversas informações desconhecidas ou
esquecidas e fui convidada a atuar como pesquisadora, para buscar outras informações
que pudessem ser socializadas e, principalmente, serem aplicadas no dia a dia
com os alunos.
Conheci
os fundamentos teóricos de diferentes metodologias
construtivistas como o trabalho com Projetos de Aprendizagem, cujas questões a
serem investigadas partem dos interesses, curiosidades e indagações dos alunos,
pois a motivação é própria do indivíduo, de acordo com Espíndola, et al (2010). Unidades de Aprendizagem, que seriam
modos alternativos de planejamento, elaboração e organização dos trabalhos em
sala de aula, conforme Galiazzi, et al, (2002). Educar pela Pesquisa que se
compõe de três princípios, o “questionar”, o “argumentar” e o “comunicar” e é uma
das maneiras de envolver os sujeitos, alunos e professores, num processo de
questionamento do discurso, das verdades implícitas e explícitas nas formações
discursivas, propiciando a partir disto a construção de argumentos que levem a
novas verdades, segundo Moraes & Galiazzi, (2010).
No segundo módulo do curso conheci
os recursos da WEB, que podem ser utilizados de forma pedagógica. Elaborei o
planejamento de um Projeto de Ação na Escola, no qual foram pesquisadas
atividades práticas utilizando as tecnologias digitais na alfabetização e
letramento.
Iniciei esta pesquisa realizando
diversas leituras nas quais pude compreender melhor que as tecnologias digitais
são recursos relacionados com a informação e comunicação, como os computadores,
a Internet, os softwares, entre outros, que possibilitam interagirmos com
qualquer pessoa em qualquer lugar. Constatei a diferença existente entre
alfabetização e letramento, sendo a alfabetização, a apropriação pelo
indivíduo, do sistema da escrita e da leitura, a aprendizagem dos códigos
utilizados para decifrar as palavras que se lê ou escreve. E o letramento, a
compreensão das funções e do uso da língua escrita como parte de sua vida, bem
como o hábito desse indivíduo de praticar tal habilidade.
Criei um Blog chamado “TIC na
Alfabetização”, no qual publiquei alguns textos solicitados pelos professores
do Curso e publicarei as descobertas feitas no PAE e, também, uma conta no
Slide Share para postar trabalhos que ficarão à disposição dos usuários da rede
para consulta. Nesse espaço foi publicado um Plano de aula utilizando
diferentes recursos tecnológicos como o vídeo disponível no You Tube, o jogo
interativo e texto disponível em site da Internet, que já elaborei com mais
facilidade por entender melhor como dispor dessas ferramentas para tratar de
conteúdos necessários no momento de forma lúdica e atrativa para os alunos.
Descobri,
também nesse módulo, os Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA), que são
recursos pedagógicos digitais lúdicos e dinâmicos distribuídos pela Internet, que
todos podem acessar e usar simultaneamente, disponibilizados em diferentes
repositórios, como o Banco Internacional de Objetos Educacionais, a Rede
Internacional Virtual de Educação e o Portal do Professor, vinculados ao
Ministério de Educação e Cultura, e, ainda, o Laboratório Didático Virtual e o
Centro de previsão de tempo e Estudos Climáticos, dos quais não tinha a mínima
ideia da existência e que era justamente o tipo de recurso que imaginei
pesquisar em meu PAE.
Nos
repositórios citados acima encontrei poucos Objetos aplicáveis à alfabetização
que se apresentassem em língua portuguesa. Então através da pesquisa, foram
descobertos sites que trazem uma grande quantidade desses objetos, dos quais
selecionei o que é chamado “Viagem Espacial” para realizar uma oficina
solicitada pelos professores do curso TIC-EDU. Esse objeto trata-se de um jogo
interativo no qual os alunos precisam ler e ouvir as instruções, realizando
atividades apropriadas para os diferentes níveis de leitura e escrita.
Também
utilizei em minhas aulas o objeto chamado “Um dia na Fazenda”, que trata de conceitos
matemáticos e o objeto “A máquina dos Sentidos” que relaciona os órgãos do
corpo humano responsáveis pelas percepções sensoriais com objetos utilizados na
rotina diária. As crianças ficaram encantadas, assim como eu, pelos objetos,
que pediram para repetir o uso desses jogos, como chamaram, em outras aulas.
Mas devido à nossa condição de hóspedes em outra escola, nossos horários na
sala de informática estão limitados e não consigo fazer uso de OVAs em minha
prática docente com a frequência que gostaria.
A
partir das aprendizagens que construí até o momento neste curso, passei a
planejar minhas aulas escolhendo
estratégias baseadas em pressupostos construtivistas, com ênfase na metodologia
da Aprendizagem baseada em Problemas, a qual permite ao estudante aprender a
partir da colocação de um problema (ou caso), que pode ser real ou simulado
(Savery & Duffy, 1995). Em geral, o estudante interage com o problema,
obtém os dados, formula hipóteses, toma decisões e emite julgamentos. A partir
de perguntas, para as quais o aluno possui alternativas de respostas, e das
consequências das decisões tomadas, ele tem a oportunidade de testar sua
capacidade de julgamento frente a um conjunto de dados. (REZENDE, 2002)
Encontrei e apliquei atividades
práticas que auxiliam os alunos a construírem aprendizagens significativas e
lúdicas, prazerosas, utilizando alguns conhecimentos já construídos para
descobrir novas aprendizagens em interação e cooperação com os seus pares,
socializando as descobertas. As
trocas e as interações estabelecidas com professores, tutores e colegas do
curso, têm sido fundamentais para aprimorar minha formação. A troca de
experiências com os colegas, suas descobertas que me são sugeridas, as próprias
dúvidas dos outros que se assemelham às minhas, os esclarecimentos dos diversos
tutores a seus tutelados, de formas diferentes conforme a interpretação de cada
um, a que temos acesso nos fóruns, são fontes de enriquecimento para meus
conhecimentos.
Assim, me considerando bem adaptada aos moldes da EaD, durante o terceiro módulo do curso dei continuidade ao
trabalho de pesquisa e aplicação de Objetos Virtuais de Aprendizagem, que
compõe meu Projeto de Ação na Escola.
Além dessa atividade, foram realizados novos estudos e reflexões que
tratam sobre os desafios da docência na contemporaneidade.
Considerando a Educação, de diferentes países e a do Brasil, percebemos
que as semelhanças existentes são muitas, principalmente no aspecto relativo à
necessidade de mudanças imprescindíveis no olhar dos docentes sobre seu
relacionamento com os estudantes e nas metodologias aplicadas nas aulas.
Sabemos que os nossos alunos, os “nativos digitais”, são “a geração que
nasceu em plena ebulição de uma cultura cibernética global sustentada pela
multimídia e, como consequência, se comporta, pensa e aprende de uma forma diferenciada”.
(MARIA; MANTOVANI, 2009)
Então, é urgente que os professores entendam que esta geração “pertence a
redes (técnicas e humanas) e faz uso delas para resolver problemas, por isso
não pensa de uma forma linear, mas, sim, pensa em redes e de maneira mais
colaborativa do que as gerações anteriores” (Veen e Vrakking, 2009), sendo
conveniente a reflexão sobre sua prática para, possivelmente, modificá-la,
deixando de “ser um transmissor de
saberes para converter-se em formulador de problemas, provocador de
interrogações, coordenador de equipes de trabalho, sistematizador de
experiências, e memória viva de uma educação que, em lugar de prender-se à
transmissão, valoriza e possibilita o diálogo e a colaboração” (Silva, 2004),
pois somente assim será possível despertar o interesse dos alunos em sala de
aula e amenizar os conflitos que surjam.
Para
enfrentar os desafios que a ação docente nos impõe atualmente, havemos que
estar abertos para nos adaptar aos novos ritmos e concepções em torno do ato de
ensinar e aprender, impostos pelas transformações tecnológicas da atualidade. É
necessário, então, que se tenha contato com os recursos digitais com a
finalidade de “criticamente conhecê-los para saber de suas vantagens e
desvantagens, de seus riscos e possibilidades, para transformá-los em
ferramentas e parceiros em alguns momentos e dispensá-los em outros instantes”.
(KENSKI, 1997)
A inclusão das tecnologias digitais como recursos educacionais, deve adequar-se às necessidades do projeto
político-pedagógico das escolas, servindo como meio de alcançar seus objetivos
e nunca os determinando e pode contribuir para novas práticas pedagógicas,
pois, as TICs “por si sós, não são capazes de trazer contribuições para a área
educacional e são ineficientes se usadas como o ingrediente mais importante do
processo educativo, ou sem a reflexão humana”. (REZENDE, 2002)
3 DESENVOLVIMENTO DA
EXPERIÊNCIA REALIZADA
Através da disciplina Projeto de Ação na Escola – Ambientes de Aprendizagem,
realizou-se a descoberta de que existe uma enorme gama de objetos virtuais de
aprendizagem, disponibilizados pelo MEC e também por outras instituições
ligadas a ele, dos quais não se tinha conhecimento. Tal novidade veio ao
encontro das minhas expectativas, pois era algo justamente assim que eu
gostaria de encontrar.
Porém, da mesma forma que os textos, os OVAs encontrados nos repositórios
citados, também são, em sua maioria, destinados às séries em que os alunos já
estão alfabetizados. O que se encontra descrito como indicado à alfabetização
aparece em inglês ou espanhol. As atividades são excelentes e seriam ideais se
fossem em português. Mas encontrei ali, dois OVAs ótimos em nosso idioma: Viagem Espacial, com o qual foi realizada a oficina
solicitada na disciplina PAE-AA, que traz atividades de leitura e escrita para
os diferentes níveis da alfabetização linguística e Um
dia na Fazenda, que envolve
diversos conceitos matemáticos.
Em seguida iniciou-se a pesquisa de OVAs em outros espaços e passou-se a
ter conhecimento de bons jogos educativos, relacionados com os conteúdos
escolares em sites como:
A partir das leituras realizadas, foi tomada a decisão de explorar e
aplicar com os alunos, bem como divulgar às colegas professoras, OVAs em forma
de jogos, pois, “os jogos educativos digitais possibilitam a criação de
ambientes de aprendizagem significativos, constituindo-se num recurso poderoso
de estímulo para o desenvolvimento integral do aluno, permitindo o
desenvolvimento de inúmeras habilidades”. (FALKEMBACH; GELLER; SILVEIRA, 2006)
Dos sites visitados, foram selecionados jogos que se relacionam com os
conteúdos que se trabalha nas classes de alfabetização, os quais foram explorados
nas aulas durante a aplicação do projeto. São eles: Pega Bolhas, Fábrica de palavras,
Blocos Espaciais, Ariê na Escola, Crie sua história em quadrinhos, Sopa de Letrinhas. A seguir será explicado
como foi explorado cada recurso.
Pega Bolhas
Possibilita a comparação entre os números
pares e ímpares, e a memorização dos mesmos, pois, em cada fase (número par ou
número ímpar), somente as bolhas com os números solicitados devem ser pegas,
perdendo-se pontos quando o número não for o correto. Este jogo estimula a
atenção, ao saltar da rampa que impulsiona o avatar a buscar estrelas que
aumentam a pontuação e, também para não bater nos pássaros, pois, perdem-se
vidas. Observe na imagem 1, no registro da
atividade Pega Bolhas a concentração das alunas ao realizar a atividade
proposta.
A maioria dos alunos achou fácil esse jogo,
pois, fizemos diversas atividades em sala de aula relacionadas com esse
conteúdo. Recordamos que ao formarmos pares precisávamos ter 2, 4, 6, 8 ou 10
elementos. E, ainda que, quando tínhamos 1, 3, 5, 7 ou 9 elementos, um sempre
ficava sozinho caracterizando o ímpar. Então, sugeri que observassem a
terminação dos números que apareciam no jogo, relacionando com as quantidades
consideradas pares ou ímpares nas atividades feitas antes e verificassem quando
conseguiam somar os pontos que indicavam seus acertos.
Fábrica
de palavras
Possibilita a memorização do modo correto de escrever, pois, num cenário
que representa a esteira de uma fábrica, a criança deve escolher o caixote que
traz a sílaba ou letra correta para completar a palavra solicitada. Após formar
um determinado número de palavras corretamente, há uma passagem de nível, no
qual um robô deve ser guiado para que junte as letras corretas e forme novos
vocábulos. A dificuldade em movimentar o robô e finalizar o jogo estimula os
alunos a repeti-lo.
Às dúvidas que surgiram, relacionadas
ao que escolher para completar as palavras corretamente sugeri que marcassem
como pensavam ou que experimentassem as diferentes opções, pois, se não
estivesse certo, o próprio jogo mostraria. Apesar de ficarem insatisfeitos em
errar, pois, há menos pontos marcados no jogo, é necessário estimulá-los a
encontrar as próprias respostas.
Pode-se ver na imagem 2, no registro da atividade Fábrica de Palavras
alguns alunos agrupados, auxiliando aquele que joga a fazer a escolha correta,
evidenciando a importância da troca de ideias na construção de uma aprendizagem
cooperativa .
Blocos Espaciais
Este jogo, numa primeira etapa, traz para o
virtual, alguns raciocínios apreendidos por meio do Material Dourado, formando
e digitando os números que envolvem dezenas e unidades, indicados pelos blocos.
Na segunda etapa o aluno pilota uma nave extraterrestre, desenvolvendo o
controle do teclado. É um bom recurso para completar a aula de maneira
divertida e desafiadora.
Como o conteúdo foi bastante trabalhado em
aula, com o material dourado, a primeira etapa do jogo foi fácil. Embora não
tenha sido, da mesma forma, manejar a nave e recolher os blocos sem bater nas
paredes dos túneis. Na imagem 3, durante a exploração da atividade Blocos
Espaciais, pode-se ver o aluno contando os blocos que aparecem na tela para
verificar quantas dezenas e quantas unidades estão sendo mostrados.
Ariê na Escola
Esse OVA é formado por diferentes atividades, que
envolvem a formação de palavras representantes dos objetos apresentados, a
leitura de palavras escritas em diferentes direções e sua correspondência com
figuras e a correspondência quantidade/número. E é apresentado pela personagem
Ariê, que é um gato. Possibilita o desenvolvimento de diversas habilidades,
como atenção, percepção da direção da escrita, tanto da direita para a
esquerda, como de cima para baixo, ordenação de letras de uma palavra, contagem
de quantidades, reconhecimento de símbolos numéricos, identificação de sons
produzidos por alguns animais e autonomia.
Crie sua história
em quadrinhos
Aplicativo que possibilita a autoria de
histórias em quadrinhos, com textos de diálogos produzidos pelos alunos e
montagem de pequenas animações. Atividade muito estimulante, que causou
bastante movimentação, pois, todos queriam mostrar seus filmes aos colegas.
Inclusive houve produções de diálogos em conjunto, com cada aluno criando a
fala da sua personagem. Esta atividade instiga a criatividade dos alunos,
permite que expressem seus pensamentos produzindo textos que representam
diferentes situações e favorece o entendimento da função da língua escrita, o
que contribui para seu letramento.
Sopa de
Letrinhas
Na
primeira etapa é um jogo educativo de construção de palavras. Uma variação do
jogo da forca, em que, a partir da leitura de uma dica e de um pontilhado indicando
a quantidade de letras, clica-se em cima da letra, retirando-se, da sopa, as
necessárias para formar a palavra. Na segunda etapa, clicando em cima de moscas
evita-se que caiam na sopa, o que possibilita o desenvolvimento da atenção e dos
reflexos.
Alguns alunos apresentaram dúvidas
ao interpretar as dicas e solicitaram ajuda, tanto da professora como dos
colegas, que o fizeram com satisfação.
Com a
intenção de contribuir com outros educadores que tenham interesse em
desenvolver atividades com recursos tecnológicos, foi acrescentada nesta
pesquisa uma lista onde constam sites
que contém jogos educativos apropriados para as demais séries, divulgada,
inicialmente, aos professores da mesma escola, onde atuo, também, como
Supervisora Pedagógica. Em seguida, foi postado , no blog Tic na
Alfabetização, um breve texto, que trata das descobertas feitas no curso de
especialização em TIC-EDU, relacionadas com os OVAs, em que aparece uma lista de sites para serem visitados.
Além dos sites com os diversos jogos, descobertos durante a pesquisa,
também houve outras novidades bastante interessantes, às quais se teve acesso,
como a existência de Ferramentas de Autoria Multimídia, que são aplicativos que
permitem a construção de objetos de aprendizagem, como jogos educativos e
hiperhistórias.
Hiperhistórias são histórias que ocorrem em um ambiente hipermídia
combinando aspectos estáticos e dinâmicos como afirma Sanchez (1994). Possuem
uma história principal com sub-histórias que são acessadas conforme a ação do
usuário levando-o de leitor a explorador e construtor, através da interação
propiciada pelas estruturas dos sistemas hipermídia. (AZEVEDO; MANTOVANI, 2007)
E, assim, proporcionam à criança uma motivação similar ao uso dos games,
agregando interação e ludicidade à aprendizagem.
Os textos lidos mostram a
influência dos jogos em geral no desenvolvimento das crianças e reforça a
importância dos jogos educativos digitais para “divertir os alunos e potencializar a aprendizagem de conceitos,
conteúdos e habilidades embutidas nos mesmos, pois, possuem características
motivadoras, como o desafio, a fantasia e a curiosidade”. (FALKEMBACH; GELLER;
SILVEIRA, 2006)
Foi uma experiência valiosa, a aplicação do
presente trabalho, que certamente terá continuidade, tornando-se parte de minha
prática docente. As crianças já ficam encantadas pelo simples fato de estar na
sala digital e ficar “mexendo nos computadores”. Quando começaram a ter acesso
aos diferentes jogos, o encantamento foi potencializado, pois passam o tempo
todo esperando pelo momento de ir “brincar” novamente. Percebe-se que estão
mais motivados a ler e escrever para poder entender os comandos dos jogos.
Passamos por um período de dificuldades, estando
fora do nosso próprio ambiente, pois, o espaço físico da nossa escola foi
danificado por uma catástrofe da natureza e tivemos que exercer nossas
atividades nos espaços de outras escolas e, então, ficar dependendo da
disponibilidade do laboratório de informática da escola em que fomos
“hospedados”, que era bastante disputado, pois, lá havia muitas turmas para
utilizá-lo.
As dificuldades ainda existem, visto que, hoje
contamos com apenas oito máquinas: cinco computadores e três notebooks, que nos
foram doados por uma empresa que os descartou. As crianças precisam agrupar-se
para usá-los. Mas estamos de volta na nossa escola, no nosso lugar. E ali
podemos ter acesso às tecnologias mais vezes, por mais tempo. E, assim, enquanto
esperamos as melhorias dos equipamentos, seguimos construindo novas
aprendizagens com os recursos que temos.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com a busca pela forma correta de utilizar
as tecnologias digitais como recursos auxiliares na alfabetização e letramento,
foram descobertos os objetos virtuais de aprendizagem e, principalmente, os
jogos educativos digitais, que encantam e estimulam a todos os alunos e
contribuem na aprendizagem e exercício da leitura e escrita, tornando-se a
partir de então, estratégia integrante de minha prática docente.
Também houve a descoberta da existência de Ferramentas de Autoria
Multimídia, que, em projetos futuros, poderão auxiliar os próprios professores
na criação de jogos educativos.
A
ação docente, na Era Digital, se constitui em novos desafios, permanentemente,
visto que nossos alunos, nativos desta Era, pensam, comunicam-se, aprendem de
forma diferente e em constante transformação. Diante disto havemos de nos
conscientizar que nossa função é a que pudemos reafirmar através das reflexões
e discussões oportunizadas durante o curso: a de mediadores, orientadores,
aprendizes parceiros, construindo conhecimentos em cooperação com nossos alunos
e buscar conhecimentos para efetivar as mudanças necessárias para a nossa
prática, pois, acredita-se que dessa forma podemos atender as exigências
educacionais da atualidade.
REFERÊNCIAS
ARAÚJO, Márcia
Santiago; ESPERANÇA, Joice Araújo; ESPÍNDOLA, Danúbia. Projetos de aprendizagem no contexto das tecnologias da informação e
comunicação. 2010.
AZEVEDO, Deise Viegas de; MANTOVANI, Ana Margô. Hiperhistória para
Auxiliar a Criança na Psicogênese da Alfabetização. Disponível em http://deise.wikispaces.com/artigo
Acessado em 12 de setembro de 2011.
DEMO, Pedro. Novas tecnologias auxiliam na alfabetização
de crianças. Disponível em http://www.ticeducacao.com.br.
Acessado em Abril de 2011.
FALKEMBACH, Gilse Antoninha Morgental; GELLER, Marlise; SILVEIRA,
Sidnei Renato. Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais utilizando a
Ferramenta de Autoria Multimídia: um estudo de caso com o ToolBook
Instructor. Novas Tecnologias CINTED-UFRGS na Educação. V. 4 Nº 1,
Julho, 2006.
FLÔRES, Maria
Lucia Pozzatti. TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Diferentes
tipos de objetos para dar suporte a aprendizagem. CINTED-UFRGS Novas
Tecnologias na Educação. V. 6 Nº 1, Julho, 2008.
FREIRE, Paulo.
Pedagogia da autonomia: saberes
necessários à prática educativa. São
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